Rubare auto in GTA 6: strumenti, app WAINK e ricettatori
Il gesto che dà il nome alla serie è sempre stato il più semplice: rompi un finestrino, sali, parti. In GTA 6 quel gesto diventa un sistema, e la ragione dichiarata è che le auto vere non si rubano più così da vent’anni.
A raccontarlo è Rob Nelson, co-studio head di Rockstar North, in un’anteprima concessa a IGN: prima bastava premere un tasto per rubare qualunque veicolo, e quel sistema, dice, lasciava sul tavolo molto potenziale in termini di progressione e di scelte.
Una nota sulla frase che vedrai citata ovunque, «non potrai magicamente fare i fili a ogni auto»: non è una dichiarazione di Rockstar, è il titolo redazionale con cui GamesRadar ha riassunto quelle parole. La distinzione conta, e nel resto della guida teniamo separato chi dice cosa.
Il gioco esce il 19 novembre, quindi qui non c’è niente di provato: c’è il sistema come lo ha descritto chi lo sta costruendo, a chi era in sala.
Prima di avvicinarti: l’app che scansiona l’auto
La novità più inattesa non è uno strumento da scasso, è un’app del telefono. IGN la chiama app di scansione e riferisce che ce l’hanno entrambi i protagonisti; il nome WAINK compare nei resoconti, non su una pagina ufficiale. Serve a esaminare un’auto parcheggiata prima di avvicinarti, e non è detto che funzioni su tutte: il punto delle anteprime è proprio che non ogni auto parcheggiata è alla tua portata.
Quello che ti dice, secondo le anteprime:
- se l’auto è chiusa a chiave
- se ha un allarme, e di che tipo
- se monta un localizzatore
- quanto vale se la porti da un Pay ‘n’ Spray o da un ricettatore specializzato in auto
- quanto costa registrarla come tuo veicolo personale
Detto altrimenti: il furto smette di essere un impulso e diventa una decisione. Guardi il prezzo, guardi il rischio, e decidi se quell’auto vale la fatica.
Gli strumenti, e a quali auto servono
Qui va tolta subito una semplificazione che gira ovunque, cioè che il sistema abbia due livelli, auto vecchie e auto moderne. IGN scrive esplicitamente di non sapere quanti livelli di sicurezza esistano. Quello che si sa è che gli strumenti sono almeno due, e che fanno cose diverse.
Lo slim jim riguarda l’ingresso. È l’asta piatta che si infila fra vetro e portiera, la stessa che usano i soccorsi stradali quando ti chiudi fuori dall’auto, e nel gioco diventa un minigioco alla levetta analogica: non è automatico e non è istantaneo. Che sia riservato ai modelli più vecchi lo scrive una sola testata, e al dubitativo.
Il duplicatore di chiavi riguarda l’accensione, non la portiera. È la parte che le sintesi ribaltano più spesso. Nelson lo dice al contrario: nel finestrino puoi anche entrare rompendolo, ma senza duplicatore certe auto non partono. Come funzioni tecnicamente nel gioco non lo dice nessuna fonte di prima mano, quindi non lo spieghiamo: le ricostruzioni che parlano di intercettare e ritrasmettere il segnale della chiave sono aggiunte a valle, e nella realtà clonare una chiave e fare un attacco relay sono due tecniche diverse.
Auto con qualcuno al volante. Qui non cambia niente: il carjacking funziona esattamente come lo ricordi dai capitoli precedenti. Se c’è una persona dentro, l’auto si prende.
C’è anche una conseguenza sulla progressione, ed è la parte che più assomiglia a un gioco di ruolo: alcune auto sono irraggiungibili all’inizio, perché lo strumento che serve si ottiene più avanti nella storia. Vedere una supercar parcheggiata e non poterla toccare è una situazione nuova per la serie.
I localizzatori, e perché la velocità conta
I veicoli più costosi possono avere un sistema di localizzazione che avvisa la polizia, e il verso della meccanica va detto con precisione perché in giro è capovolto. La velocità non stacca niente: i localizzatori più avanzati segnalano la posizione quando si viaggia sotto una certa velocità, quindi andare forte serve a non farsi denunciare, non a distanziare un segnale. Per toglierlo davvero, secondo Rob Nelson, a un certo punto della storia compare un ricettatore capace di rimuoverli.
È un dettaglio che rovescia l’istinto abituale. Dopo un furto la reazione naturale è guidare piano per non farsi notare; qui, su certe auto, guidare piano è esattamente il modo per farsi prendere.
C’è anche il rovescio della medaglia sulle auto che possiedi: se abbandoni un veicolo registrato a tuo nome dopo aver commesso un crimine, quello finisce in deposito giudiziario. La macchina bella diventa un problema quando le cose si mettono male.
Dopo il furto: serbatoio, colore, quanti veicoli puoi tenere
Questa sezione arriva quasi tutta da una fonte sola, il racconto di MikeShowSha, presente alla sessione di luglio a Rockstar North. Va letta per quello che è: dettagli di prima mano su una build di luglio, non elementi confermati da Rockstar.
Le auto hanno il carburante. Rob Nelson gliel’ha confermato a voce: si fa benzina, e le auto elettriche si ricaricano a delle colonnine. Un pieno dura parecchio, quindi non è pensato come una tassa continua che ti costringe a fermarti ogni dieci minuti.
Il dettaglio che interessa chi ruba è un altro, e cambia il calcolo: un’auto rubata parte spesso con meno carburante di una tua, perché prendi quello che c’era. La macchina della fuga può quindi avere una autonomia che non hai scelto tu.
Cambiare colore serve, e non è la stessa cosa del ricettatore. Nella sua sessione, per staccarsi dalla polizia, hanno abbandonato l’auto elettrica (che aveva un localizzatore GPS) e portato quella nuova da un meccanico per cambiarle colore. Anche qui la testimonianza combacia con quella di Famitsu, dove Nelson descrive il Pay ‘n’ Spray come il posto dove si ripara e si rivernicia il veicolo per sfuggire allo stato di ricerca, con il servizio che si ferma al cambio di colore. È coerente con la regola generale: il veicolo è una voce della descrizione, e cambiarne l’aspetto toglie quella voce.
I veicoli registrati hanno un limite, e qui due fonti indipendenti coincidono. Nella build di luglio gli slot erano tre: l’auto di Jason, quella di Lucia e una terza. Per registrare l’auto appena rubata hanno dovuto vendere quella di Jason.
Lo stesso numero, con lo stesso meccanismo, lo dice Rob Nelson nell’intervista che Famitsu ha pubblicato il 28 agosto 2026: a inizio partita ci sono posti per tre sole auto, con i posti pieni per registrarne una nuova bisogna venderne una, e comprando garage in giro per la mappa se ne possono possedere di più. Sono due persone diverse, in due stanze diverse, che riferiscono la stessa cifra: è il tipo di convergenza che vale come verifica. Il capitolo completo su garage e possesso è nella guida ai veicoli.
A cosa serve avere un’auto registrata, oltre a possederla: è quella che ti viene consegnata quando la chiami dal telefono, ed è dove tieni le armi personalizzate. Un dettaglio di colore che dice molto sulla cura del gioco: l’auto la porta un NPC, che scende, sale su un monopattino elettrico e se ne va.
Anche il come pesa sul Profilo Criminale. Rubare un’auto in sé non muove niente, perché sei un criminale e il gioco lo dà per scontato. Quello che viene registrato è il modo: un ingresso pulito con gli strumenti giusti è una cosa, spaccare il finestrino in mezzo alla strada è un’altra.
Vendere: i ricettatori, e perché la carrozzeria conta
La merce rubata va piazzata, e GTA 6 riprende da Red Dead Redemption 2 l’idea del ricettatore, con una novità: sono specializzati. Ce n’è per i gioielli, ce n’è per le automobili.
Il ricettatore di auto non compra solo: può anche darti informazioni. Nelle anteprime si cita un esempio concreto, il codice per entrare in un deposito della polizia con dei veicoli da rubare e rivendere. Nelle sintesi italiane questo diventa spesso «un informatore con accesso al deposito»: alla fonte l’informatore non esiste, è il ricettatore stesso a passare l’informazione, e nessuno dice che i veicoli custoditi lì siano di pregio.
E poi c’è la regola che cambia il modo di guidare: un’auto danneggiata vale meno. Consegnarla intatta è più difficile che nei capitoli precedenti, perché le strade di Vice City sono più strette e il traffico più fitto, entrambe scelte fatte per il realismo. Portare a casa una macchina senza un graffio diventa una piccola sfida a sé.
Il quadro economico attorno
Rubare auto non è un passatempo: in GTA 6 il denaro ha un ruolo più importante nella storia, e in certi momenti serve raggiungere una certa cifra perché le missioni principali proseguano.
I modi principali per farne sono quattro: furto e rivendita di auto, rapine ad attività commerciali, furti nei negozi, rapine in banca. Il furto d’auto è quello che si può fare in qualunque momento, senza preparazione.
Due cose da sapere sul denaro, perché cambiano il comportamento. Il primo: quello che porti addosso lo perdi se muori o vieni arrestato, mentre quello in banca resta, quindi conviene depositare prima di rischiare. Il secondo, e vale la pena dirlo perché in molti se lo chiedono: nella campagna in singolo i soldi non si comprano con denaro vero.
Cosa non sappiamo ancora
Le cose che questa guida non può dirti, e che nessuno ha ancora stabilito.
Quanti livelli di veicolo esistano davvero, e come siano divisi. Quanto valgano le auto e quanto costi registrarne una: nessun numero è stato pubblicato. Sotto quale velocità un localizzatore segnala la posizione, e a che punto della storia compare il ricettatore che li rimuove. Se il Pay ‘n’ Spray serva ancora anche a togliere il ricercato, come nei capitoli vecchi, o soltanto a rivendere. Quanti ricettatori ci siano e se abbiano orari o zone. Quanto consumi davvero un pieno, e se restare a secco abbia una conseguenza vera o sia solo un fastidio.
Sul limite ai veicoli che puoi tenere, invece, il punto è chiuso quanto può esserlo prima dell’uscita: tre posti a inizio partita, detto da Rob Nelson a Famitsu e ritrovato in una sessione di prova indipendente. Resta da sapere quanti garage si possano comprare e quanto costino.
E una nota di metodo: i nomi propri, WAINK compreso, arrivano dalle trascrizioni delle anteprime e non da una pagina ufficiale. Al lancio vanno riverificati a schermo.
In breve
- Le auto sono divise per livelli: più sono moderne e costose, più servono strumenti e abilità.
- Slim jim con minigioco alla levetta per le auto vecchie, duplicatore di chiavi per quelle con chiave elettronica.
- Il carjacking di un’auto con qualcuno alla guida funziona come nei capitoli precedenti.
- Un’app di scansione sul telefono esamina un veicolo prima che tu ti avvicini: chiusura, allarme, localizzatore, valore di rivendita, costo di registrazione. Il nome WAINK viene dai resoconti delle anteprime, non da Rockstar.
- Alcune auto sono inaccessibili all’inizio, perché lo strumento arriva più avanti nella storia.
- I localizzatori si staccano guidando veloce: andare piano è controproducente.
- I ricettatori sono specializzati e pagano meno per un’auto danneggiata.
- Le auto hanno il carburante e le elettriche si ricaricano: confermato a voce da Rob Nelson a un creator presente alla sessione, ma l’indicatore non si vede nel video ufficiale.
- Un’auto rubata parte spesso con meno carburante di una tua.
- I posti per i veicoli registrati sono tre a inizio partita, e per registrarne uno nuovo bisogna venderne un altro: lo dice Rob Nelson a Famitsu e lo conferma una sessione di prova indipendente.
- Sul Profilo Criminale non pesa il furto in sé, ma come lo fai: strumenti e lavoro pulito contro finestrino spaccato.
Domande frequenti
Come si rubano le auto in GTA 6?
Dipende dall’auto, ma non nel modo semplificato che si legge in giro. Lo slim jim serve a entrare, con un minigioco alla levetta analogica; il duplicatore di chiavi serve invece ad avviare i veicoli che senza non partono. Quanti livelli di sicurezza esistano non è noto: IGN, che ha assistito alla sessione, scrive di non saperlo. Qualsiasi auto con una persona al volante si può invece prendere con il carjacking classico.
Cos’è l’app WAINK di GTA 6?
Un’app del telefono, descritta da IGN come app di scansione, che permette di esaminare un’auto parcheggiata prima di avvicinarsi: se è chiusa a chiave, se ha un allarme o un localizzatore, quanto vale se la rivendi e quanto costa registrarla come veicolo personale. Il nome WAINK compare nei resoconti delle anteprime, non su una pagina ufficiale Rockstar.
Si possono rubare tutte le auto fin dall’inizio?
No. Alcuni veicoli restano inaccessibili nelle prime fasi perché lo strumento necessario si ottiene più avanti nella storia.
Come si toglie il localizzatore da un’auto rubata?
Non con la velocità: quella non stacca niente. I localizzatori più avanzati segnalano la posizione alla polizia quando si viaggia sotto una certa soglia, quindi andare forte serve a non farsi denunciare mentre si guida. Per rimuoverlo davvero, secondo Rob Nelson, a un certo punto della storia compare un ricettatore che se ne occupa.
Conviene consegnare un’auto danneggiata al ricettatore?
No: un’auto danneggiata vale meno. Portarla intatta è più difficile che in passato, perché le strade di Vice City sono più strette e trafficate.
In GTA 6 bisogna fare benzina?
Secondo quello che Rob Nelson ha detto a un creator presente alla sessione di luglio, sì: le auto hanno il carburante e le elettriche si ricaricano alle colonnine, ma un pieno dura a lungo, quindi non è pensato come un obbligo continuo. Attenzione però: l’indicatore non compare nell’Extended Look ufficiale, quindi resta un elemento riportato e non confermato.
Quante auto si possono tenere in GTA 6?
Tre a inizio partita, e per registrarne una nuova con i posti pieni bisogna venderne un’altra. Lo dice Rob Nelson nell’intervista a Famitsu del 28 agosto 2026, e lo ritrova un creator presente alla sessione di luglio. Comprando garage in giro per la mappa se ne possono possedere di più, ma quanti e a che prezzo non lo dice nessuno.
Nei soldi di GTA 6 in singolo ci sono microtransazioni?
No. Il denaro della campagna in singolo non si acquista con denaro reale.